Η εικονική βία και η επιρροή της στη συμπεριφορά των παιδιών και εφήβων (Α Μέρος)

Από την Πέρπερα Δωροθέα
Η εμπειρία της πραγματικής βίας κατά την παιδική ηλικία αυξάνει σημαντικά την πιθανότητα εκδήλωσης βίαιης συμπεριφοράς στην ενήλικη ζωή. Παρόμοια, από τη δεκαετία του 1960, πληθαίνουν τα ερευνητικά δεδομένα που υποδεικνύουν ότι και η έκθεση σε εικονική βία μέσω της τηλεόρασης, των ταινιών, των βιντεοπαιχνιδιών, των κινητών τηλεφώνων και του Διαδικτύου μπορεί να επιδρά αρνητικά, αυξάνοντας τον κίνδυνο επιθετικής συμπεριφοράς, σχεδόν όπως και η πραγματική βία.
Ωστόσο, τι ακριβώς εννοούμε με τους όρους «βία στα μέσα» και «βίαιη συμπεριφορά»; Ενώ οι καθημερινοί χρήστες ίσως αντιλαμβάνονται ποικιλοτρόπως αυτές τις έννοιες, οι επιστήμονες τείνουν να χρησιμοποιούν πιο ακριβείς ορισμούς. Βία στα μέσα χαρακτηρίζεται, κατά κύριο λόγο, η οπτική απεικόνιση πράξεων σωματικής επίθεσης από άτομο ή ανθρωπόμορφο χαρακτήρα προς άλλο άτομο. Αντίστοιχα, επιθετική συμπεριφορά θεωρείται κάθε ενέργεια που στοχεύει να προκαλέσει σωματική ή ψυχική βλάβη, είτε με άμεσο είτε με έμμεσο τρόπο, όπως για παράδειγμα οι προσβολές ή η διάδοση βλαπτικών φημών. Η σωματική επιθετικότητα μπορεί να κυμαίνεται από μικρές σωματικές αντιπαραθέσεις έως σοβαρές επιθέσεις ή ακόμη και ανθρωποκτονίες.
Η εμφάνιση βίαιης συμπεριφοράς δεν προκύπτει μόνο από έναν παράγοντα αλλά αποτελεί αποτέλεσμα ενός πολυπαραγοντικού πλέγματος, στο οποίο συνυπάρχουν ατομικά χαρακτηριστικά (όπως η παρορμητικότητα ή η αντικοινωνική συμπεριφορά), οικογενειακά δεδομένα (όπως η έκθεση σε βία ή η συναισθηματική παραμέληση) και κοινωνικοί ή περιβαλλοντικοί παράγοντες (όπως η πίεση από συνομηλίκους ή η κοινωνική ανισότητα). Ψυχικές διαταραχές, όπως οι διαταραχές προσωπικότητας, προσθέτουν έναν ακόμη κρίσιμο κρίκο στην αλυσίδα.
Ο καθηγητής ψυχολογίας Δρ. Craig Anderson, στο βιβλίο του «Οι Βίαιες Επιδράσεις των Βιντεοπαιχνιδιών στα Παιδιά και τους Εφήβους», σημειώνει ότι ένα παιδί χωρίς άλλους κινδύνους δεν θα παρουσιάσει ακραίες μορφές βίας απλώς και μόνο επειδή παίζει βίαια βιντεοπαιχνίδια για μικρό χρονικό διάστημα. Ωστόσο, η συνύπαρξη πολλών παραγόντων κινδύνου μπορεί να οδηγήσει σε επικίνδυνες συμπεριφορές, όπως τα περιστατικά ένοπλης βίας στα σχολεία.
Εξαιτίας της έντονης παρουσίας βίαιου περιεχομένου σε τηλεόραση, κινηματογράφο και βιντεοπαιχνίδια, πολλές μελέτες έχουν επικεντρωθεί στην επίδρασή τους στην επιθετικότητα των παιδιών και των νέων. Πλήθος εργαστηριακών και επιτόπιων ερευνών κατέληξε στο συμπέρασμα ότι η έκθεση σε βίαιο υλικό αυξάνει άμεσα την πιθανότητα εμφάνισης επιθετικών σκέψεων, συναισθημάτων και συμπεριφορών (π.χ. Bushman & Huesmann, 2001).
Επιπλέον, έχει καταγραφεί ότι η παρατεταμένη έκθεση στη βία μειώνει την αλτρουιστική διάθεση, την ικανότητα ενσυναίσθησης και την αίσθηση καθήκοντος. Ανάμεσα στα μέσα, τα βιντεοπαιχνίδια φαίνεται να έχουν τη μεγαλύτερη επιρροή στη συμπεριφορά, καθώς ο παίκτης δεν παραμένει παθητικός δέκτης αλλά συμμετέχει ενεργά, παίρνοντας αποφάσεις και κερδίζοντας επιβραβεύσεις για επιθετικές πράξεις.
Η ανησυχία για τη σύνδεση εικονικής βίας και πραγματικών εγκλημάτων φούντωσε ιδιαίτερα μετά την τραγωδία στο Columbine το 1999, όταν δύο μαθητές που έπαιζαν βίαια παιχνίδια σκότωσαν 13 άτομα. Παρόμοιοι προβληματισμοί εκφράστηκαν μετά τις επιθέσεις στους Δίδυμους Πύργους (2001), τη σφαγή στη Νορβηγία (2011), την επίθεση στον κινηματογράφο Aurora (2012) και την επίθεση στο Ουισκόνσιν (2014), όπου οι δράστες είχαν εμπλοκή με βίαια ψηφιακά περιβάλλοντα ή χαρακτήρες όπως ο Slenderman.
Παράδειγμα εταιρικής παρέμβασης αποτελεί η αλυσίδα Wal-Mart στις ΗΠΑ, η οποία το 2019 περιόρισε την προβολή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στα καταστήματά της μετά από επεισόδια μαζικών πυροβολισμών. Αν και δεν απέσυρε τα προϊόντα, αφαίρεσε σχετικό διαφημιστικό υλικό. Η πράξη αυτή αντικατοπτρίζει τη μετατόπιση της κοινωνικής ευθύνης και της δημόσιας πίεσης προς πιο συνειδητές πρακτικές προβολής.
Παράλληλα, σε χώρες όπως η Σουηδία, η παιδαγωγική κοινότητα έχει προχωρήσει σε ενσωμάτωση προγραμμάτων που εκπαιδεύουν τους μαθητές στη συνειδητοποίηση των μηνυμάτων των μέσων, καλλιεργώντας αναστοχαστική και κριτική σκέψη, ιδίως όταν αυτά μεταδίδουν βία ή έμφυλα στερεότυπα. Σύμφωνα με το Swedish Media Council (Statens Medieråd, 2015), η εκπαίδευση στα μέσα αποτελεί θεσμοθετημένο μέρος του σχολικού προγράμματος, ενισχύοντας την ικανότητα των παιδιών να αναγνωρίζουν, να αξιολογούν και να αντιστέκονται σε επιβλαβή πρότυπα που συχνά προβάλλονται ως φυσιολογικά.
Αξιοσημείωτο είναι επίσης ότι η επίδραση των παιχνιδιών διαφέρει σημαντικά ανάλογα με το περιεχόμενο. Έρευνες του Gentile (2009) έδειξαν ότι παιχνίδια στα οποία επιβραβεύεται η συνεργασία ή η στρατηγική σκέψη συνδέονται με ενίσχυση κοινωνικών δεξιοτήτων, αντίθετα με τα βίαια, όπου η επιθετικότητα είναι το μέσο ανταμοιβής.
Μια άλλη διάσταση της επίδρασης αφορά την απευαισθητοποίηση. Η μακροχρόνια ενασχόληση με βίαιο περιεχόμενο φαίνεται να μειώνει την ευαισθησία απέναντι στον ανθρώπινο πόνο. Μελέτες με λειτουργική μαγνητική τομογραφία (fMRI) έχουν καταδείξει μειωμένη δραστηριότητα στον προμετωπιαίο φλοιό – περιοχή που σχετίζεται με την ηθική κρίση και τον αυτοέλεγχο – σε άτομα που εκτίθενται συστηματικά σε ψηφιακή βία.
Ενδεικτικά, σε εργαστήρι αναστοχασμού στη Νέα Ζηλανδία το 2013, έφηβοι ανέφεραν διαταραχές ύπνου και αυξημένο άγχος έπειτα από παρατεταμένο χρόνο ενασχόλησης με βίαια παιχνίδια. Η εμπειρία αυτή οδήγησε σε σχεδιασμό σχολικών ψυχοεκπαιδευτικών παρεμβάσεων.
Παρ’ όλα αυτά, είναι σημαντικό να επισημανθεί ότι δεν θεωρείται πως τα βίαια παιχνίδια ή τα μέσα αποτελούν τη μοναδική αιτία για τέτοιες ενέργειες. Όπως έχει τονιστεί, η εμφάνιση βίας οφείλεται σε μια σύνθετη αλληλεπίδραση πολλών παραγόντων.
Η ανάγκη για διάλογο και περαιτέρω έρευνα γύρω από τις επιδράσεις της εικονικής βίας κρίνεται επιτακτική, ειδικά από την πλευρά των γονέων, που προσπαθούν να καθοδηγήσουν τα παιδιά τους σε έναν όλο και πιο πολύπλοκο ψηφιακό κόσμο.
Όλοι, ανεξαρτήτως φύλου, κοινωνικής τάξης ή νοητικής ικανότητας, επηρεαζόμαστε σε κάποιο βαθμό από τα βίαια πρότυπα των μέσων. Αν και οι συνέπειες δεν εκδηλώνονται με τον ίδιο τρόπο σε κάθε άτομο, οι ψυχολογικοί μηχανισμοί που οδηγούν στη μίμηση ή στη μειωμένη ευαισθησία απέναντι στη βία, φαίνεται ότι ενεργοποιούνται σε όλους.
Κατανοώντας πώς στοιχεία ατομικά, κοινωνικά, βιωματικά και ιδιοσυγκρασιακά αλληλεπιδρούν με τα χαρακτηριστικά του ψηφιακού περιεχομένου, μπορούμε να ενισχύσουμε τόσο την επιστημονική προσέγγιση όσο και τη γονεϊκή καθοδήγηση.
Βιβλιογραφία (Ενδεικτική):
- Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
- Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2001). Effects of televised violence on aggression. Science, 295(5564), 2377–2379.
- Huesmann, L. R., Moise-Titus, J., Podolski, C. L., & Eron, L. D. (2003). Longitudinal Relations Between Children’s Exposure to TV Violence and Their Aggressive and Violent Behavior in Young Adulthood. Developmental Psychology, 39(2), 201–221.
- American Psychological Association (2015). Technical Report on the Effects of Violent Video Games. APA Task Force.
- Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22.
- Gentile, D. A. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. Psychological Science, 20(5), 594–602.
- Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033–1036.
- APA (2017). Violence in Video Games: Myths vs. Facts. American Psychological Association.
(Το άρθρο αυτό αποτελεί το Α’ Μέρος. Θα ακολουθήσει Β’ Μέρος με στρατηγικές πρόληψης, παρεμβάσεις σε σχολείο και σπίτι, καθώς και τις σύγχρονες πολιτικές ψηφιακής αγωγής.)
Διαγωνισμός Σεπτεμβρίου 2017,Βαλιτσάκι Μακιγιάζ με Καλλυντικά
Διαγωνισμός Σεπτεμβρίου 2017,Βαλιτσάκι Μακιγιάζ με Καλλυντικά